想像したことは、創造できる。

家庭用ゲーム機の登場から約半世紀-ドット絵から始まった「ビデオゲーム」は、いまや映画と肩を並べるような美しい映像によって数多くの新しい世界を生み出しています。私たちの生活に広く浸透し大衆文化の一部となったゲームは、テクノロジーと表現の領域を横断し、クリエイターの創造力と個性が発揮される総合芸術へと進化したと言えるのではないでしょうか。


1983年の創業から世界的ゲームソフトメーカーに成長した現在まで、その本社を大阪に置くカプコンは、数多くのタイトルを開発し、世界の人々を魅了してきました。


本展では開発者たちの「手」による企画書や原画、ポスターやパッケージなどのグラフィックワーク、体験型コンテンツ、最新技術など、ゲーム誕生の壮大なプロセスとそこに関わるクリエイターたちの想像力と実現力を惜しみなく展覧会という場に投入し、日本が誇るゲーム文化をあらためて捉えなおす機会を創出します。

ROUND 1

カプコンが見たゲームクロニクル

※画像はイメージです。

カプコンキャラクター大行進アニメーション

歴代の人気キャラクターが大行進する、新作アニメーションによる映像のトンネル。会場の入口からおよそ16メートルにわたる巨大なアニメーションです。

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カプコン年表

ゲーム業界やカプコンの歴史を年代順に振り返ります。ゲーム機やソフトの実物なども展示します。

ROUND2

テクノロジー×アート×アイデア

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キャラクター・ウォール

主要タイトルに登場するキャラクターのイラストや設定画像などの開発資料を展示します。

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ポスター&パッケージアート・ウォール

歴代タイトルのパッケージに採用されたイラストの原画や発売当時、宣伝広告として使用されたポスターの実物を展示します。

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ゲーム作りの古文書たち

カプコンの礎となった、過去のゲーム仕様書や企画書などを展示します。これまでほとんど世に出ていない、約40年前のカプコン創業期のタイトル資料も展示します

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ドット絵の流儀

ドット絵を描く際も、様々な制約の中で独特な知識と創意工夫があります。現在のデジタルツールでの制作とは異なる、黎明期のグラフィック制作を紹介します。

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表情トラッキングミラー

最新のキャラクター表情制作技術の一端を展示。鏡を模したモニターの前に座って表情を変えると、それに合わせてキャラクターの表情もリアルタイムで変化します。

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楽しい効果音づくりの世界

効果音の収録現場の様子と、実際のゲーム画面を見比べることでゲーム中によく聞く効果音が、何を使ってどのように作られているのか? その意外性や創意工夫をお伝えします。

ROUND3

カプコンが生み出す比類なきファンタジー

※画像はイメージです。

石膏像 × プロジェクションマッピング

カプコンがほこる人気キャラクターが石膏像に。3DCG制作のリアルな作り込みや制作過程などを、プロジェクションマッピングによって紹介します。

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キャラクター造形の教典

リアリティーに溢れ、筋骨たくましい、カプコンらしいキャラクターデザインの礎となった人体構造の考え方や描き方の教典を展示します。

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モンスターハンター・超立体図鑑

モンハン世界のフィールド模型にプロジェクションマッピングとAR(拡張現実)を組み合わせ、自然環境の作り込みや、その環境に適したモンスターをリアルに表現してきたクリエイターの創造力に触れていただきます。

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バイオハザード・新ウォークスルー体験

特別なセンサーが向けられた壁面のみにゾンビなどの映像が投影されます。バイオハザードの世界観を新感覚で体験できるインスタレーション展示です。(※大阪会場・東京会場のみで展示する予定です。)

BONUS STAGE

体験するゲームクリエイション

※画像はイメージです。

モーションキャプチャーミラー

今やゲーム開発には欠かせない技術であるモーションキャプチャーの疑似体験コーナー。特殊なスーツや機材を使うことなく、誰もが簡単にモーションアクターの気分を味わえます。

※画像はイメージです。

ドット打ち体験

タブレット端末をつかって、ドット絵の知識がなくても、絵心がなくてもカプコンの歴代キャラクターのドット絵を打てる体験コーナー。

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